Usar seu sideboard pode ser tão simples quanto tirar cartas ruins do seu deck e colocar cartas boas, mas, na prática, há diversas maneiras de fazer isso.
Alguns sideboards são projetados para fazer trocas diretas. Outros são construídos para antecipar o que o oponente fará após o Game 1. Alguns usam tutores ou Wishes para criar toolboxes. Outros dedicam um número enorme de slots a um matchup especialmente difícil.
E, em casos extremos, você pode até começar a fazer sideboarding antes do Game 1.
1. Sideboarding Básico
A maioria dos decks terá cartas ruins — ou completamente mortas — em determinados matchups. A forma mais direta de usar as cartas de side é identificar essas cartas e substituí-las por cartas mais relevantes.
Um bom exemplo é o mirror match de Goblins. A versão mais comum de Goblins no Premodern é o R/G Goblins, que geralmente joga com Naturalize. Naturalize é uma carta muito útil em muitos matchups, mas, dependendo do que você enfrentar, ela também pode não fazer absolutamente nada.
Decks Goblins não costumam ter artefatos ou encantamentos no main e, com frequência,, nem no sideboard. Isso torna a decisão de sideboarding muito fácil: cartas mortas saem; cartas relevantes entram.
Naturalize pode sair para dar lugar a cartas que interagem diretamente com criaturas ou melhoram sua presença de mesa, como Pyrokinesis, Goblin Sharpshooter, Gempalm Incinerators adicionais ou outras cartas que importam no combate de criaturas.
Este é o tipo mais simples de sideboarding porque não demanda muito do jogador. Você está substituindo cartas que não fazem nada no matchup por cartas que afetam diretamente o jogo.
Há um conceito importante, no entanto: uma carta que é ruim no Game 1 pode se tornar importante nos Games 2 e 3. Portanto, antes de remover automaticamente uma carta fraca ou aparentemente morta, você também precisa considerar o que seu oponente provavelmente trará após o sideboarding.
Isso nos leva diretamente ao segundo princípio.
2. Reagindo ao Sideboard do Oponente
Usar seu sideboard não é apenas sobre o main deck do seu oponente. Você também precisa pensar no que eles provavelmente trarão contra você. Uma carta que parece fraca ou morta no Game 1 pode se tornar muito mais importante após o sideboard porque ela responde às cartas que seu oponente introduz.
O exemplo aqui é o RG Goblins mencionado acima contra decks como BW ou Psychatog.
Naturalize pode ser quase morto no Game 1, mas, após o sideboard, é provável que o oponente traga Engineered Plague. Isso significa que tirar automaticamente Naturalize porque ele foi morto no Game 1 pode deixar o jogador sem resposta para uma das cartas de sideboard mais fortes do oponente.
O mesmo princípio se aplica a decks que abusam do cemitério. Decks como Reanimator, Survival Infestation ou Contamination fazem com que os oponentes tragam hate de cemitério.
Às vezes, a melhor resposta é combater esse hate diretamente. Por exemplo, decks vulneráveis a cartas como Tormod’s Crypt ou Phyrexian Furnace podem trazer Null Rod mesmo sem saber com certeza se o oponente tem essas cartas.
Nesse sentido, você está fazendo sideboarding contra o que o oponente provavelmente terá após o Game 1, em vez de simplesmente contra o que viu no Game 1.
Outra opção é mudar a forma como seu deck opera para que o hate se torne menos eficaz.
Novamente, Reanimator oferece um bom exemplo. Um plano possível é Oath of Druids contra decks de criaturas. Isso obviamente não é tão simples quanto Oath em um deck dedicado de Oath, como Oath Ponza, porque você não pode controlar totalmente qual criatura vai entrar em jogo.
Você pode usar Oath para colocar Akroma, mas também pode acertar Symbiotic Wurm ou outra criatura do seu deck, sem controle sobre qual seria melhor em um determinado estado de jogo.
Você também precisa se lembrar de tirar Putrid Imp do deck. Se o Imp permanecer no seu deck, sempre haverá a possibilidade de ativar Oath apenas para colocar uma criatura 1/1 em jogo. Ainda assim, Oath dá ao Reanimator outra forma de colocar criaturas grandes no campo de batalha sem depender do cemitério.
O mesmo vale para cartas como Show and Tell ou Stronghold Gambit. Em vez de tentar remover ou superar o hate de cemitério do oponente, essas cartas permitem colocar criaturas diretamente da sua mão em jogo. Portanto, às vezes a melhor maneira de reagir a uma carta de hate não é respondê-la, mas torná-la irrelevante.
Em vez de perguntar apenas: "Como eu venço o hate de cemitério dele?"
Você também pode perguntar: "Consigo vencer sem usar o cemitério?"
Isso é especialmente importante para decks cujo plano no Game 1 é poderoso, porém fácil de lidar com hate cards. Após o side, pode ser melhor introduzir uma rota alternativa para a vitória do que se encher de respostas para o hate do oponente.
3. Mantendo Cartas "Ruins" por Causa do Sideboard do Oponente
Às vezes, os conselhos convencionais de sideboarding dizem que uma carta específica deve sair, mas pode haver bons motivos para manter algumas cópias, dependendo de como o oponente provavelmente fará o sideboarding.
Vamos usar Psychatog contra Sligh como exemplo.
Spells de descarte costumam ser retiradas contra Sligh porque são topdecks ruins mais avançados no jogo. Mas, após o sideboard, Red Elemental Blast e Pyroblast se tornam as respostas mais limpas do Sligh contra o próprio Psychatog. Além disso, é provável que eles guardem essas cartas em vez de anular a primeira mágica azul que você jogar.
Isso cria uma pergunta interessante: Por que não manter algumas cópias de Duress?
Duress pode não ser excelente contra o plano de Game 1 do Sligh, mas se o oponente estiver trazendo respostas importantes que não sejam criaturas, ela pode se tornar mais valiosa após o sideboarding.
Portanto, uma carta não deve ser avaliada apenas de acordo com seu desempenho contra as sessenta cartas originais do oponente. Seu valor pode mudar significativamente assim que as cartas de sideboard do oponente entrarem na equação.
Esta é uma das razões pelas quais regras rígidas de sideboarding podem ser perigosas. "Esta carta é ruim no matchup, então eu sempre vou tirá-la" nem sempre é suficiente.
Você também precisa perguntar: "Como fica o matchup depois que ambos os jogadores fazem o sideboarding?"
4. Sideboard com Silver-Bullets (as famosas, 1 de cada)
Outra abordagem é construir um sideboard em torno de uma coleção de cartas específicas (one-ofs) que podem ser buscadas com tutores.
O exemplo clássico vem do deck "Napster" de Mike Flores, que Jon Finkel usou para vencer o US Nationals em 2000. Aquele deck usava Vampiric Tutor para encontrar uma variedade de respostas especializadas de uma cópia.
Não podemos reproduzir exatamente essa abordagem no Premodern porque Vampiric Tutor é banido, então o equivalente mais próximo costuma ser Enlightened Tutor e, com menos frequência, Wordly Tutor.
Como resultado, sideboards com silver-bullets são particularmente característicos de decks com base branca, especialmente arquétipos W/G como Oath Ponza e Terra Geddon.
A configuração exata dos tutores varia. Você pode jogar com um Enlightened Tutor no main deck, um no main e um no side, ou às vezes apenas um único tutor no sideboard.
Você pode então preencher parte do sideboard com artefatos e encantamentos que o tutor pode encontrar. Em termos simples, o tutor oferece cópias virtuais adicionais dessas cartas.
Se você tiver um Circle of Protection: Red e um Enlightened Tutor, por exemplo, você efetivamente tem duas compras diferentes que podem eventualmente gerar o Circle.
Há uma ressalva importante, porém: Enlightened Tutor não é a carta em si.
O tutor lhe custa tempo. Você precisa conjurá-lo, colocar a carta no topo do seu baralho e depois comprá-la.
Portanto, ter uma cópia de um encantamento mais um Enlightened Tutor não é exatamente o mesmo que jogar simplesmente com duas cópias do encantamento. Esse turno extra pode importar enormemente. Embora ter o tutor na mão inicial garanta que sua carta de sideboard entre no jogo cedo, comprá-lo do topo mais tarde e gastar um turno buscando a resposta pode ser simplesmente muito lento.
Ao construir esse tipo de sideboard, uma das perguntas que você precisa fazer é: Quão cedo eu realmente preciso desta carta? Se você tiver tempo suficiente para encontrá-la, uma cópia única mais Enlightened Tutor pode ser perfeitamente adequada. Se precisar da carta imediatamente, confiar inteiramente no tutor pode ser arriscado.
E jogar com um sideboard de silver bullets não significa que todas as cartas precisam ser cópias únicas. Alguns efeitos são importantes o suficiente ou precisam surgir cedo o suficiente para que você ainda queira múltiplas cópias. Circle of Protection: Red, ou um encantamento semelhante contra um deck vermelho rápido, seria um bom exemplo.
Portanto, a ideia não é: "Jogue com quinze cartas diferentes."
É: Use tutores para aumentar o alcance de respostas especializadas que seu sideboard pode conter, enquanto ainda joga com múltiplas cópias dos efeitos em que a velocidade e a consistência importam mais.
Um sideboard desse tipo também pode ser montado em torno das cartas de Wish. No Premodern, os exemplos mais comuns são Cunning Wish, Burning Wish e Living Wish.
À primeira vista, isso parece muito semelhante a jogar com Enlightened Tutor. Você tem acesso a várias cópias únicas e pode encontrar a carta específica necessária para uma situação particular.
Mas há uma diferença estrutural importante. Com um tutor como o Enlightened Tutor, as próprias Bullets (as cartas do seu side que você usa 1 de cada) podem estar no seu deck após o sideboarding (o que significa que você pode comprá-las "naturalmente").
Com Wishes, as cartas que você deseja buscar geralmente precisam ficar no sideboard, o que gera um custo real nos Games 2 e 3. Quanto maior for o seu pacote de Wish, menor será a parto do seu sideboard “tradicional” com múltiplas cópias de uma carta que serão usadas nos jogos pós-side.
Portanto, há uma tensão: Quanto maior o pacote de Wish, maior a flexibilidade no Game 1 — mas menos espaço você terá para o sideboarding normal. Isso pode tornar a configuração pós-sideboard mais desconfortável. O que fazer com as cartas mortas mencionadas no início do artigo?
É claro que nada impede que você coloque uma bullet no deck depois do primeiro jogo, mas, ao fazer isso, você diminui a utilidade dos desejos.
Em alguns casos, você precisará decidir se uma carta é mais valiosa como algo que você compra naturalmente ou como algo que você pode obter por meio de um Wish.
Também há a questão do tempo. Cunning Wish custa três manas, enquanto Burning Wish e Living Wish custam duas.
Mesmo que a carta buscada seja barata o suficiente para, teoricamente, conjurar o Wish e o alvo no mesmo turno, na prática isso muitas vezes não acontece.
A sequência costuma ser: conjurar o Wish → gastar a maior parte ou todo o turno fazendo isso → conjurar a carta buscada mais tarde. Portanto, assim como o Enlightened Tutor, o Wish, em si, não é a resposta final. Existe um atraso entre acessar a carta e usá-la de fato.
Ao decidir se deve usar um pacote de bala de prata baseado em Wish, há duas grandes questões: Quanto espaço de sideboard estou disposto a dedicar ao pacote?
E: A flexibilidade que ganho — especialmente no Game 1 — vale o custo de mana e tempo de ter que usar o Wish primeiro?
O apelo é óbvio. Você efetivamente tem acesso a uma gama muito mais ampla de efeitos do que seu main deck normalmente permitiria.
O custo é que essa flexibilidade vem às custas de espaço no sideboard e de velocidade.
5. Sideboards Transformacionais
Sideboards transformacionais não são exatamente uma ideia nova. Eles remontam aos primeiros dias do Magic, quando decks de combo às vezes faziam sideboarding para criaturas como Serra Angel, Erhnam Djinn ou outras grandes ameaças após o Game 1.
A lógica era simples: Se o seu oponente visse um deck de combo baseado em encantamentos, artefatos ou mágicas no Game 1, ele se encheria de cartas como Disenchant, Tranquility ou Red Elemental Blast.
Então, em vez de tentar combater essas respostas diretamente, você poderia montar o sideboard incluindo criaturas de alto impacto e, dessa forma, alterar completamente a natureza do matchup.
Seu oponente ficaria segurando cartas que seriam muito menos eficazes contra seu novo plano, enquanto você atacaria por um ângulo inteiramente diferente.
Essa mesma ideia ainda existe no Premodern. Aqui, podemos usar o Replenish como exemplo. Alguns sideboards de Replenish contêm um pacote substancial de criaturas, geralmente entre cinco e sete criaturas, incluindo cartas como Meddling Mage e Exalted Angel.
A ideia é semelhante aos planos transformacionais usados por decks de combo antigos. Após o Game 1, os oponentes frequentemente trarão uma quantidade significativa de hate de cemitério porque esperam que o Replenish continue dependendo fortemente do seu cemitério.
Em vez de simplesmente tentar passar por todo esse hate, o jogador de Replenish pode remover parte do deck dependente do cemitério e substituí-la por criaturas. Agora o oponente pode ter comprado várias cartas projetadas para parar o cemitério, enquanto você está simplesmente atacando com criaturas pela combat zone.
O ponto importante é que isso não significa necessariamente abandonar sua estratégia original por completo. Você ainda pode ter acesso ao Plano A, mesmo que ele tenha ficado um pouco mais enxuto após o sideboarding. O que você ganha é outra dimensão.
Em vez de pedir ao oponente para responder apenas ao seu combo ou engine original, você agora o força a lidar com duas maneiras diferentes de perder: sua estratégia original e um plano de criaturas convencional.
Essa é uma das principais forças de um sideboard transformacional. Ele não melhora simplesmente um matchup ao adicionar respostas melhores. O que ele faz é mudar as perguntas que seu oponente precisa responder.
E, idealmente, torna algumas das cartas que eles trouxeram para os Games 2 e 3 muito piores do que esperavam.
6. Sideboards All-In
No extremo oposto dos sideboards flexíveis está o sideboard all-in: dedicar um número muito grande de slots a um matchup particularmente difícil.
Um bom exemplo no Premodern é Sligh contra Dreadnought, já que o Game 1 é frequentemente muito favorável ao Dreadnought. Sligh tem pouquíssima interação com uma criatura-artefato 12/12, além de tentar causar dano direto na corrida contra o oponente, o que geralmente não é suficiente.
A resposta óbvia é trazer remoções de artefato e cartas anti-azul após o sideboarding. Mas, às vezes, trazer apenas de seis a oito cartas ainda não é suficiente. Decks de Dreadnought têm suas próprias anulações e também podem melhorar após o sideboarding, por exemplo, com Blue Elemental Blast ou cartas semelhantes.
Por causa disso, alguns jogadores — particularmente online — experimentaram planos de sideboard extremamente pesados, às vezes trazendo algo como 12 cartas para o matchup.
Isso pode incluir um grande número de Pyroblasts ou Red Elemental Blasts, Overloads e outros efeitos de destruição de artefatos. O objetivo é transformar um matchup muito ruim no Game 1 em algo muito mais competitivo após o sideboard.
O problema é que mesmo doze cartas de sideboard não garantem que você vá realmente reverter o matchup. E essas doze cartas vêm com um custo alto. Algumas delas são flexíveis. Blasts obviamente podem ser úteis contra outros decks azuis, e Overload pode entrar contra outras estratégias baseadas em artefatos.
Mas se uma porcentagem tão grande do seu sideboard for projetada para encarar o Dreadnought, o restante do seu sideboard se torna muito mais raso. Sobram apenas três slots para cartas como Flaring Pain, Anarchy, Earthquake e Price of Progress. Isso é especialmente importante porque o próprio Dreadnought costuma representar apenas cerca de 10–15% do metagame.
Portanto, a pergunta não é simplesmente: "Quantas cartas fariam este matchup ruim melhorar?"
Mas sim: "Quanto do meu sideboard estou disposto a sacrificar para melhorar um matchup que talvez eu nem enfrente?"
Esta é a tensão central de um sideboard all-in. Você pode dedicar espaço suficiente para tornar um matchup substancialmente melhor, mas cada slot extra gasto ali é uma carta a menos disponível para o restante do campo.
E isso leva naturalmente à ideia final: o presideboarding.
7. Presideboarding
O pre-sideboarding costumava ser muito mais comum em formatos como o Old Extended, particularmente quando um deck ocupava uma fatia muito grande do metagame.
Um bom exemplo é Sligh contra High Tide por volta de 1999.
High Tide era um dos decks dominantes no formato, e o Sligh — assim como outros decks agressivos como White Weenie com splash para vermelho — às vezes jogava com cartas como Pyroblast ou Red Elemental Blast no main deck.
Em outras palavras, em vez de esperar até os Games 2 e 3 para trazer cartas estreitas de hate, os jogadores estavam dispostos a aceitar ter essas cartas no Game 1 porque esperavam enfrentar o deck dominante com muita frequência.
Não acho que isso seja normalmente necessário no Premodern porque mesmo os decks mais populares tendem a não representar mais do que cerca de 10–15% do campo.
No entanto, se um deck se tornasse extremamente dominante — algo como 30–40% do metagame —, o presideboarding se tornaria uma opção muito mais interessante.
Talvez o exemplo mais próximo no Premodern atual seja Moneyball Black contra Sligh, que é um matchup extremamente difícil para o Mono-Black.
Alguns jogadores efetivamente fizeram o presideboard jogando com cartas como Drain Life e aumentando o número de Cursed Scrolls no main deck , dando a si mesmos uma chance melhor no Game 1 antes de fazerem um sideboarding ainda mais pesado para os Games 2 e 3.
Portanto, o princípio é: Se um matchup for tanto extremamente comum quanto extremamente importante, pode valer a pena sacrificar um pouco da equidade do Game 1 em outros lugares para melhorá-lo antes mesmo de o sideboarding começar.
E esse é realmente o ponto em comum por trás de todas essas abordagens. Fazer o sideboarding não é apenas perguntar quais quinze cartas são as mais fortes. É decidir quais matchups importam, o que seu oponente provavelmente fará, quanto espaço você pode se dar ao luxo de dedicar a problemas específicos e quão rapidamente suas respostas precisam entrar em jogo.
O melhor sideboard não é necessariamente o que tem as cartas mais poderosas. É aquele cujas cartas se encaixam nos matchups, no tempo e na estrutura do seu deck.
Bônus: Cartas de Sideboard Inconjuráveis
No Campeonato Mundial de 1996, o eventual campeão Tom Chanpheng registrou um deck White Weenie com Sleight of Mind no sideboard.
No entanto, um erro no registro da lista o levou a substituir o que deveriam ser quatro Adarkar Wastes por quatro Plains adicionais. Isso o deixou com Sleight of Mind no sideboard — mas sem mana azul para conjurá-lo.
Um exemplo semelhante apareceu no Premodern recentemente. Uma lista recente de Mono-Blue Dreadnought jogou com apenas uma cópia de Tranquil Domain no sideboard. À primeira vista, isso parece completamente inconjurável: o deck usa a base de mana tradicional de 17 Islands, sem nenhuma Yavimaya Coast ou outra fonte verde óbvia à vista.
O truque é a Vision Charm, que pode transformar Islands em Forests, permitindo que o jogador de Dreadnought conjure Tranquil Domain mesmo sem nenhuma fonte de mana verde real no deck.
Contra Enchantress, isso pode resultar em uma surpresa particularmente desagradável.
Portanto, às vezes uma carta de sideboard aparentemente inconjurável é exatamente isso. E às vezes simplesmente significa que o deck está usando suas cartas de uma maneira que você não esperava.
Por fim, lembre-se: em toda partida de Magic, você joga, no mínimo, 50% dos games com sideboard e, com frequência, 66% dos games. Ou seja, o sideboard é tão ou mais importante que o seu main deck.
QUIZ
Você está jogando de elfos. No jogo 1, seu oponente mostrou Flooded Strand, Portent, Gush e Foil - todos no grave.
Esse é o seu deck
Como você puxaria o side? Por quê?
Subiria Grimório, Orangotango e os 2 nat, pq pra mim é um UW camarão
Tiraria Granger, Poacher e 2 elfos
Cheers,
Bitner
EXCELENTE ARTIGO COMO SEMPRE DO NOSSO MOTORISTA DA VAN E MELHOR JOGADOR BR DE TODOS OS TEMPOS !
puxaria :
hate enchant/artefato -> contra selo /humildade/dreadnought e pra protege meu surv…
claw – pra possivel colera
elefante tokens pra faze o 2 pra 1
Que aula meus amigos, que aula!
Sobre o quiz, como o oponente mostrou o gush e foil, ele tem uma baixa probabilidade de estar jogando de gro a tog e uma alta probabilidade de estar jogando de UW camarão.
Se fosse analisar apenas a fetch, portent, meddling mage e as duas lands poedriamos chegar a menos conclusões, porque o oponente estaria jogando possívelmente de UW solution.
Como o oponente mostrou que tem gush, então já não pode ser UW solution e o mais provável vira gro a tog.
Como o oponente também mostrou que tem foil, dai o papo já muda, foil está presente com no máximo de 1 a 2 cópias em pouquissimas listas de gro a tog, então a maior probabilidade vira UW Camarão.
Se o oponente possa estar jogando de Gro a Tog ou UW camarão as opções de side possíveis são as seguintes:
Gro a Tog: pyroclasm e engineered plague
UW camarão: o mais provável é que não tenha nenhuma carta relevate, porém é possível que tenha uma ou duas wrath of god
Considerando que podem ser os dois decks, acho que as melhores opções pra entrar no deck seriam:
+3 naturalize, -2 multani’s acolyte e -1 yavimaya granger
+3 call of the herd, -1 kamalh e -2 deranged hermit
+1 genesis, -1 masticore
com essa opção voce sobe os naturalizes que podem ser bons contra praga e camarão, call of the herd que é bom contra pyroclasm e counterspell e por fim o genesis que vai te ganhar o late game
ótimo artigo! mas nao vou palpitar no sideboard porque eu sempre erro kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
Curso básico de premodern com RB – Aula 1 (check)